Susan Kare n'a pas besoin de présentation. Elle a une place spéciale dans le savoir d'Apple en tant qu'artiste qui a conçu les icônes, symboles, polices vectorielles originales et de nombreux autres éléments d'interface utilisateur utilisés par les ordinateurs Mac dans les années 1980, dont beaucoup ont survécu jusqu'à ce jour..
Comme l'a noté Dave Mark de The Loop, le travail de Karen est «fondamental et incroyablement influent». La vidéo, d'une durée de soixante secondes et intégrée plus loin, vaut votre temps pour de nombreuses raisons, notamment parce que peu de personnes en dehors d'Apple ont entendu Karen parler.
Il a été publié sur YouTube par Andy Hertzfeld, membre de l'équipe Macintosh d'origine.
Si vous êtes un artiste et que vous maîtrisez les médias, il s'agit d'un nouveau média qui offre un excellent contrôle en désactivant ces milliers de petits points en un demi-pouce. Vous avez la capacité, réelle ou agrandie, d'activer ou de désactiver chacun de ces points. Donc, sur un écran, vous venez de recevoir autant de points. Ce n'est vraiment rien que vous ne pouvez pas présenter sur cet écran.
Elle a ensuite discuté de l'importance des appareils basés sur les bitmaps en termes d'impression de graphiques à l'écran. Apple et Adobe, comme vous le savez, ont inventé la PAO avec l'imprimante laser et des inventions comme l'affichage bitmap, les polices espacées proportionnellement et les graphiques vectoriels.
La vidéo est en fait une publicité pour le Macintosh original que l'agence de publicité préférée d'Apple Chiat-Day a produit à l'automne 1983 et fait partie d'une série plus longue. Steve Jobs aimait beaucoup le travail de Karen: elle était également directrice de la création et l'un des premiers employés de NeXT, la société de Steve formée à la suite de son licenciement d'Apple en 1985..
Jobs a souligné l'importance de l'interface utilisateur graphique lors de l'introduction de l'iPhone en janvier 2007. Tout d'abord, il a mis en place une diapositive de certains des smartphones typiques qui faisaient fureur à l'époque, les suspects habituels comme le Motorola Q, Palm Treo, Nokia E62 et BlackBerry, arguant que ces appareils étaient limités car ils avaient «peu de plastique claviers qui sont là, que vous en ayez besoin ou non ».
Voici la citation:
Quel est le problème avec leur interface utilisateur? Le problème avec eux est vraiment en quelque sorte dans les 40 derniers. C'est ce truc ici. Ils ont tous ces claviers qui sont là, que vous en ayez besoin ou non. Et ils ont tous ces boutons de commande qui sont fixés en plastique et sont les mêmes pour chaque application. Eh bien, chaque application veut une interface utilisateur légèrement différente, un ensemble de boutons légèrement optimisé - juste pour cela.
Il a ensuite introduit un autre problème concernant les claviers matériels:
Et que se passe-t-il si vous pensez à une excellente idée dans six mois? Vous ne pouvez pas courir et ajouter un bouton à ces choses, elles ont déjà été expédiées. Donc que fais-tu? Cela ne fonctionne pas car les boutons et les commandes ne peuvent pas changer. Ils ne peuvent pas changer pour chaque application et ils ne peuvent pas changer en cours de route si vous pensez à une autre excellente idée que vous souhaitez ajouter à ce produit.
La solution?
Eh bien, comment résolvez-vous cela? Il s'avère que nous l'avons résolu. Nous l'avons résolu dans les ordinateurs il y a vingt ans. Nous l'avons résolu avec l'écran bitmap qui peut afficher tout ce que nous voulons, mettre en place n'importe quelle interface utilisateur. Et un dispositif de pointage, nous l'avons résolu avec la souris, non? Nous avons résolu ce problème. Alors, comment allons-nous prendre cela sur un appareil mobile. Ce qu'on va faire c'est se débarrasser de tous ces boutons et faire un écran géant.
Ici, vous apprenez l'importance des écrans bitmap, de la typographie et de l'iconographie dans les interfaces utilisateur. La voix est peut-être la prochaine frontière, mais nous interagissons toujours avec notre technologie principalement en touchant, en cliquant et en faisant glisser divers symboles et icônes sur l'écran.
Cependant, lors de la création de l'iPhone, puis de l'iPad, Apple a dû créer un nouveau type d'interface utilisateur qui aurait la précision d'un doigt, ce qui est beaucoup plus grossier que la précision au pixel près réalisable avec le stylet..
Interrogé par l'ancien chroniqueur technologique du Wall Street Journal, Walt Mossberg lors de la conférence All Things D en 2008 sur les tablettes PC basées sur un stylet que Microsoft et d'autres soutenaient depuis près d'une décennie avant l'arrivée de l'iPad, il a répondu en disant ceci:
Ce dont je me souviens vous avoir dit sur la tablette, c'est que l'écriture manuscrite était probablement la méthode de saisie la plus lente jamais inventée. Et qu'il était voué à l'échec. Eh bien, ce que nous avons essayé de faire, c'est de repenser la tablette. En d'autres termes, Microsoft a fait beaucoup de travail intéressant sur la tablette. Ce que nous avons fait n'est pas en concurrence avec ce qu'ils ont fait, nous l'avons réinventé et ce que nous faisons est complètement différent de ce qu'ils ont fait.
Pour le contexte, les tablettes PC Microsoft ont utilisé des stylets.
Vous savez, ils sont entièrement basés sur un stylet. Ce que nous avons dit au tout début était "Si vous avez besoin d'un stylet, vous avez déjà échoué". Et cela a tout conduit. Leur tablette PC était basée sur un PC. Avait tous les frais d'un PC, avait la durée de vie de la batterie d'un PC, avait le poids d'un PC. Il utilisait un système d'exploitation PC qui avait vraiment besoin de la précision de la pointe d'une flèche de curseur.
Et c'est à cela que ça revient, vraiment.
Dès que vous lancez un stylet, vous ne pouvez pas obtenir cette précision. Vous avez la précision d'un doigt, ce qui est beaucoup plus grossier. Par conséquent, vous devez avoir un logiciel totalement différent, donc vous ne pouvez pas utiliser un système d'exploitation PC et vous devez mordre la balle et dire `` Nous allons créer cela à partir de zéro parce que toutes les applications PC ne fonctionneront pas sans être réécrit quand même ». Nous avons donc construit un animal très différent.
Bien que Karen n'était pas avec Apple lors de la création du logiciel iPhone original, ses premiers travaux sur l'interface utilisateur graphique pour Macintosh sont déterminants et ont ouvert la voie aux appareils iOS tactiles d'aujourd'hui..
Après avoir quitté Apple, elle a travaillé pour Microsoft, IBM, Pinterest et Facebook.