Votre iPhone ou iPad prend-il en charge les applications de réalité augmentée créées avec ARKit?

iOS 11 a présenté ARKit, un nouveau cadre pour les développeurs conçu pour raccourcir les temps de développement en termes de création d'expériences de réalité augmentée pour iPhone et iPad.

Étant donné qu'ARKit effectue la plupart des tâches lourdes en termes de détection d'avion, de suivi ultra précis, d'estimation de l'éclairage et plus encore, les applications qu'il alimente ne sont pas prises en charge sur les appareils plus anciens.

Votre iPhone ou iPad prendra-t-il en charge les expériences de réalité augmentée basées sur ARKit?

Selon les ressources officielles ARKit d'Apple pour les développeurs, ARKit nécessite des applications matérielles hautes performances basées sur lui et exécutées sur les processeurs Apple A9 et A10.

Les périphériques suivants utilisent ces processeurs:

  • iPhone SE
  • iPhone 6s
  • iPhone 6s Plus
  • iPhone 7
  • iPhone 7 Plus
  • IPad 9,7 pouces (modèle 2017)
  • IPad Pro 10,5 pouces
  • IPad Pro 12,9 pouces (modèle 2017)
  • IPad Pro 9,7 pouces (modèle 2016)
  • IPad Pro 12,9 pouces (modèle 2016)

«Ces processeurs offrent des performances révolutionnaires qui permettent une compréhension rapide des scènes et vous permettent de créer un contenu virtuel détaillé et convaincant sur des scènes du monde réel», note la société..

Si vous possédez l'un des appareils pris en charge susmentionnés, vous pouvez exécuter des applications basées sur ARKit sur votre iPhone et iPad. Sinon, vous n'avez pas de chance, sauf si vous achetez un appareil iOS pris en charge.

ARKit fait sa magie en analysant la scène présentée par la vue caméra.

Il utilise également les données des capteurs embarqués. La fusion des données de capteur de caméra en direct avec les données CoreMotion permet à des algorithmes sophistiqués de détecter les plans horizontaux dans une pièce comme les tables et les sols.

ARKit peut également suivre et placer des objets sur des points d'entités plus petits et estimer la quantité totale de lumière disponible dans une scène pour appliquer la bonne quantité d'éclairage aux objets virtuels.