Ce qui se passe actuellement dans l'industrie des technologies VR peut être comparé à une course de marathon maladroite. Imaginez une compétition dans laquelle des amateurs ambitieux défient les grands du sport mondial! C'est une chaleur où l'on peut mettre les patins à l'envers à son rival ou solliciter son soutien! Un marathon sans fin, alors qu'aucun participant ne connaîtra une finale victorieuse… Tout cela est risqué, nuageux, mais très intéressant!
Il y a des leaders indéniables dans cette course, comme Oculus Rift et Sony Morpheus. Cependant, tous les six mois, de nouveaux concurrents entrent sur le marché, les start-ups asiatiques étant pour la plupart. Ils promettent de nouvelles technologies et "avantages" au public et demandent à la communauté une aide financière, ce qui n'est pas surprenant, car la majorité des projets VR du 21e siècle ont commencé avec un financement participatif..
Et plus cette compétition va loin, plus il est difficile pour un spectateur ordinaire de la suivre. Même les vrais fans de réalité virtuelle qui suivent des dizaines de médias de haute technologie, ont du mal à se tenir au courant de toutes les nouvelles étiquetées «VR». Et d'autres ne peuvent tout simplement pas distinguer les faux pics et les matériaux payants des vrais messages traduits.
Le portail de révision des gadgets a décidé de rassembler les informations les plus récentes sur ce sujet. Nous aimerions porter à votre attention une revue qui peut être qualifiée d '"encyclopédie d'ensembles de casques de réalité virtuelle". Vous trouverez ici des informations sur les caractéristiques, les fonctions, les points forts et les points faibles de ces appareils ainsi que des mini-critiques de certains modèles. Remarque: cet article va être constamment mis à jour! Il suffit donc de l'ajouter à vos favoris et de suivre l'actualité mondiale de la réalité virtuelle.
En quoi les casques VR diffèrent-ils des lunettes vidéo et des lunettes de réalité augmentée?
Tout d'abord, essayons de répondre à la question "A qui sont destinés les casques de réalité virtuelle? A quoi sont-ils nécessaires? A quoi pensent les responsables marketing des équipes Sony, Samsung et Oculus?"?
Tout d'abord, il est très important de ressentir la différence entre ces casques et lunettes vidéo ou lunettes de réalité augmentée qui sont technologiquement proches d'eux.
Il est évident en ce qui concerne les lunettes de réalité augmentée. Ces gadgets sont une autre marmite de poisson, ils fonctionnent en mode semi-transparent et ils fournissent une image virtuelle sur le fond d'objets réels. Les perspectives du marché pour de tels développements sont très et très discutables. Bien que personne ne doute qu'il soit cool de se promener dans un immeuble de bureaux et de tirer sur des ovnis qui peuvent être vus par d'autres… Nous sommes certains de rencontrer la réalité augmentée dans des projets tels que Lunettes Google, mais les lunettes de réalité augmentée dans leur forme pure sont peu susceptibles de devenir un produit de grande consommation.
Les lunettes vidéo sont une autre paire de chaussures. Voici le petit frère des casques. En les utilisant, nous traitons une image 3D et un effet stéréoscopique. Surtout, cet effet doit à la division d'une sortie d'image intégrée sur un écran OLED ou LCD à l'aide d'un système d'objectifs et de dioptries. La forme des lunettes vidéo elle-même est également similaire à celle des casques, les développeurs ayant abandonné les appareils peu pratiques en forme de casque de Magnéto ou du professeur Xavier..
La différence réside dans la fonctionnalité du gadget. Les lunettes vidéo sont une sorte de home cinéma sympa. En les utilisant, vous pouvez regarder des films Full HD à la maison ou pendant un vol en ressentant l'immersion totale dans le matériau.
Les casques de réalité virtuelle peuvent être utilisés principalement pour les jeux et l'attraction virtuelle plutôt que pour regarder des films. Non seulement ils montrent une belle image et fournissent des effets sonores sympas, mais ils suivent également la rotation de la tête de leur opérateur, répondant aux mouvements mineurs de leur corps. Vous plongez vraiment dans chaque jeu (en particulier, lorsque nous parlons de tireurs à la première personne), visez vos rivaux et vous échappez d'eux ... seulement, vous ne sentirez ni feu ni poudre à canon (bien que la dissimulation aromatique ait déjà été testée)! Ce n'est pas en vain qu'avant le début de la vente en gros de gadgets VR, les développeurs du monde de l'industrie du jeu se sont attaqués au développement de jeux de tir et d'horreurs pour le monde de la réalité virtuelle.!
Un casque de réalité virtuelle idéal assume plusieurs fonctions à la fois. Il devient à la fois un manipulateur de jeu et un moyen de sortie de l'image, et dans certains cas, même une console elle-même.
À long terme, les casques VR sont susceptibles de se développer non seulement en tant que gadgets pour les joueurs. Les scientifiques, les médecins et les enseignants manifestent déjà un certain intérêt pour eux. Ainsi, les casques de réalité virtuelle pourraient être utiles aux chirurgiens pour effectuer des chirurgies difficiles et sont assez capables de jeter les bases du développement d'une large gamme de simulateurs, de l'ingénierie à l'armée. Grâce à la réalité virtuelle, les enseignants pourront envoyer leurs élèves dans divers endroits éloignés de la planète recréés en modèles 3D. Et les gens qui partent dans les petites villes pourront visiter n'importe quel musée du monde grâce à ces appareils!
D'ailleurs, aujourd'hui, nous allons couvrir ces perspectives mêmes des appareils. Nous supposons que l'audience des critiques de gadgets acceptera cette perspective.
CLASSIFICATION DES CASQUES DE RÉALITÉ VIRTUELLE: Casques de jeu et multifonctionnels
La plupart des prototypes existants de casques de réalité virtuelle ressemblent à deux pois. Ils ont tous une idée de base similaire, les mêmes technologies sont appliquées… Et, en règle générale, toute la différence réside dans des problèmes mineurs. Cependant, une certaine typologie peut encore être définie.
Premièrement, nous constatons un énorme fossé en ce qui concerne la fonctionnalité. Ici, nous pouvons distinguer les appareils de jeu et les appareils multifonctionnels.
La première catégorie de casques de jeu comprend les gadgets conçus uniquement pour les jeux. Cela peut être, par exemple, Sony Morpheus, fonctionnant uniquement avec la console PS4.
Les modèles interfonctionnels comprennent le kit AntVR, Samsung Gear, O.S.V.R. Vous pouvez à la fois regarder un film avec eux et écraser les grues avec une épée. La relation avec les lunettes vidéo est évidente. Et un glyphe Avegant se positionne même en tant que lunettes vidéo avec la possibilité d'y intégrer des fonctionnalités de jeu! Eh bien, sans aucun doute, il grandira aussi haut qu'un casque de réalité virtuelle à part entière.
Un Oculus Rift, se distingue également des autres modèles de la gamme d'appareils multifonctionnels. À l'heure actuelle, ses développeurs ont revendiqué la fonctionnalité la plus large par rapport à tous les autres concurrents. En plus de jouer à des jeux et à des films, cela peut s'avérer utile aux militaires et utile aux scientifiques! Ces gars-là sont certains de croire en l'avenir glorieux de leur projet et pas seulement sur le marché grand public! Ils le poussent vers l'avant chaque fois qu'une possibilité se présente.
Technologiquement, la différence entre les casques de jeu et les casques multifonctionnels réside dans le niveau de pixellisation et la vitesse de réponse de l'appareil pendant le jeu. Les modèles de jeux peuvent avoir leurs pixels plus grands (cela ne se distingue pas lors du déplacement), tandis que le lissage de l'image et le temps de réponse doivent être idéaux! Il est nécessaire pour éviter que le joueur ne soit sopité et absent lors d'un tir précis avec des armes de jeu.
Prix des casques de réalité virtuelle
Si nous parlons de niveaux de prix, les casques bon marché sont loin d'être existants. Aujourd'hui ils ne sont divisés qu'en deux groupes, chers et très chers.
La première catégorie comprend Samsung Gear VR et le nouveau Razer O.S.V.R. Les deux doivent coûter environ 200 $.
Oculus Rift peut être un peu plus cher, vous pouvez l'acheter pour 300 $ et plus.
Et seulement un Glyphe d'Avegant peut être appelé un appareil exorbitant cher. Le prix de ce casque est d'environ 600 $.
Pourquoi les développeurs du transformateur prometteur demandent-ils un tel mégabuck? Lisez l'article jusqu'à la fin, et vous l'apprendrez!
Pas envie de dépenser des centaines de dollars en gadgets VR? Ensuite, acceptez cela pour le moment. Nous sommes sûrs que dans quelques années le marché verra leurs analogues chinois qui coûteront beaucoup moins cher. Ils sont susceptibles de tomber en panne dans quelques mois d'utilisation active, de provoquer des nausées fortes et de tomber dans des mouvements brusques… mais ces appareils sont sûrs de captiver leur public. Cela est prouvé par un examen de longue date du marché de la haute technologie.
Interopérabilité avec les plateformes de jeux
Et la troisième classification finale et concluante par Gadgets-reviews est celle concernant l'interopérabilité des casques avec diverses plates-formes de jeu et systèmes d'exploitation. Même maintenant, il est possible de distinguer les deux modèles avec une politique logicielle fermée et les modèles open source. Notre équipe éditoriale considère que la différence entre ces types de casques est cruciale.
Modèles Samsung et Sony, par exemple, ne fonctionnent qu'avec le logiciel par leurs développeurs respectifs. En parlant de Samsung Gear VR, ce sont des produits conçus uniquement pour être utilisés avec des smartphones de la même étiquette. Vous ne pourrez tout simplement pas utiliser un tel casque sans le connecter à votre smartphone par Samsung.
Politique dangereuse, très dangereuse. D'une part, il garantit un certain niveau de demande, car la PS4 et les smartphones de Samsung jouissent d'une grande popularité. Cela signifie que les gens achèteront également ce type d'accessoires. Mais il ne s'agit pas de leur suprématie sur le marché mondial.
D'autant plus que la tendance générale du développement du monde VR gravite vers la standardisation des technologies. Même maintenant des adaptateurs permettant aux propriétaires de divers casques de fonctionner avec le contenu des concurrents! Et certains développeurs, tels que Razer et Oculus, unissent même leurs efforts pour élaborer un logiciel. Tout cela peut faire des modèles «fermés» des véritables hors-la-loi du monde VR. Qui aurait besoin de casques avec des dizaines de jeux sympas, si le marché fournissait leurs analogues donnant accès à des centaines d'applications?! Belle question à laquelle nous n'obtiendrons qu'avec le temps.
À quoi faut-il faire attention lors du choix d'un casque VR?
Outre la différence technologique, il existe également d'innombrables détails à prendre en compte lors du choix d'un casque de réalité virtuelle. Dans cette section de notre article, nous cessons de nous adonner à la philosophie et abordons des paramètres concrets.
- Qualité du son. Ne soyez pas surpris du fait que le texte dédié aux gadgets vidéo touche aux caractéristiques audio. Soyons d'accord au point qu'il est idiot d'acheter un appareil qui vous offrirait une image idéale et un son 2D affreux! À quoi bon plonger dans un monde réaliste dont les sons sont les mêmes que dans un film joué avec une faible acoustique?! Parce que c'est l'effet même que ceux qui ont acheté un Samsung Gear obtiendront. Ce modèle, un peu bizarre à plusieurs égards, sort du son via la dynamique d'un smartphone connecté à un casque! Et il n'interagit pas avec d'autres sources acoustiques. Quelle foutaise!
On peut appeler des leaders dans la lutte contre ce problème Glyphe d'Avegant. Un casque conçu comme un home cinéma personnel doit offrir une sonorité idéale. De plus, Avegant est composé d'écouteurs combinés à des lunettes vidéo! Et les premiers tests de modèles de brouillons de gadgets montrent un son correct de cet appareil.
Sony Morpheus offre également une technologie très intéressante. Les développeurs affirment qu'il est capable de simuler jusqu'à 60 sources acoustiques virtuelles. Et c'est quelque chose de nouveau. Commentons ceci: dans ce modèle, vous trouverez une solution technologique innovante, plutôt que des écouteurs puissants, qui visent à attacher un vrai volume au son. D'un côté, vous entendez une explosion, des oiseaux chantant au loin, un bruit de pluie se chamaillant sur l'asphalte quelque part en bas. C'est ce que vous entendrez un monde virtuel dans un appareil de Sony!
- Angle de vision et qualité d'image. C'est là que beaucoup n'est pas clair. La majorité des développeurs revendiquent un angle de vision de 100 degrés et une qualité FULL-HD pour leurs développements. Mais même maintenant, il est possible de supposer que l'angle de vision réel des modèles finis sera différent de celui promis. Et il y aura aussi des problèmes de résolution. Les utilisateurs de gadgets de test du kit AntVR ont trouvé un tel problème dans ce produit chinois qui ne les a pas du tout impressionnés.
Alors que la société a promis jusqu'à 1080p, ANTVR ne réalise que 720p, les informations ne sont pas transférées via une connexion sans fil, mais uniquement à l'aide d'un câble. Il a un écran TN. Ce type d'écrans garantit une image floue lors d'une rotation brusque de la tête, d'une présentation incorrecte de la palette de couleurs, de l'absence de couleur noire, - l'un des commentaires enragés dit.
Soit dit en passant, les gars d'Avegant Glyph ont également devancé les autres dans cet aspect. Cette fois, de manière négative. L'angle de vision de leur appareil n'est que de 45o…, ce qui est insuffisant pour rivaliser avec la plupart des concurrents du marché. Il est tout à fait possible de regarder des films dans de telles conditions alors qu'il est presque impossible de jouer à un niveau décent.
Quel casque a les meilleures caractéristiques à cet égard? Cela peut sembler banal, mais nous avons proposé l'Oculus Rift ayant une résolution de 960x1080p pour chaque œil avec un angle de vision de 110o. C'est bien et, ce qui est plus important, confirmé dans des dizaines de tests.
Signalons à l'avance un développement de Steam VR - Vive VR. Pour le moment, les développeurs utilisent deux écrans 1200x1080p avec un angle de vision similaire à celui d'Oculus. De bonnes performances qui, en fait, n'ont pas encore été réalisées même dans un modèle expérimental.
Notez que la qualité de l'image dépend également des mises à jour d'écran (75-120 Hz), des services supplémentaires sur le lissage de l'image (Sony est la meilleure option possédant la technologie de reprojection), du temps de réponse (min 3 ms) et du format du principal écran (un écran OLED est préférable, plus il est grand, mieux c'est). Cela vous donne-t-il le vertige? C'est la fin du coin!
- Indicateurs de vitesse. Nous ne nous étendrons pas beaucoup là-dessus! Lors du choix d'un casque de réalité virtuelle, il est important de faire attention à la présence d'indicateurs de vitesse. Vous n'irez certainement pas loin sans capteur gyroscopique et accéléromètre. Plus la «réalité virtuelle» s'adapte à vos mouvements avec précision, plus l'effet d'immersion est frais. Et Avegant et Ant VR n'ont pas suffisamment travaillé sur ce composant.
En plus de tout, nous ne pouvons que féliciter SteamVr pour son système de "chambre virtuelle". Ce service vous permet de transformer un 21m2 dans un véritable "Atelier Tony Stark". Tout cet espace sera impliqué dans le jeu, ce qui signifie aucune limitation de trois ou quatre étapes contrairement à certains modèles.
- Poids. Faites également attention au poids d'un gadget. C'est une chose de porter un demi-kilo sur la tête, alors qu'un appareil de 300 g est une autre histoire. Nous parlons non seulement du confort de l'utilisateur, mais aussi de l'effet minant de chaque gramme sur votre santé.
Soit dit en passant, il traite également de la suprématie des technologies sans fil. Actuellement, tous les casques ne sont pas capables de fonctionner sans connexion filaire à leur matériel, et à quel point ils se trompent! Les fils gênent vos mouvements et peuvent représenter un danger pour leur propriétaire. C'est pourquoi Gadgets-review choisit un VR sans fil. Tous les développeurs mentionnés dans la revue soufflent les trompettes des capacités sans fil. Dommage que presque personne ne puisse s'en passer dans des modèles expérimentaux!
Quelques problèmes de réalité virtuelle
Il y a vingt ans, le monde a vu une nouvelle poussée d'intérêt des développeurs vers la réalité virtuelle. A cette époque, les projets sensationnels des premiers casques et lunettes vidéo ont échoué en raison d'une base technologique faible.
Le temps a passé et l'humanité semble être en mesure de remonter aux expériences dans ce domaine. Mais aujourd'hui, la réalité virtuelle fait face à de nouveaux ennemis et défis, dont chacun peut remettre en question l'avenir des développements les plus célèbres dont on parle le plus.
1. Mal de mer. Commençons par des choses banales. Aucun développeur n'a jamais convaincu les journalistes et les consommateurs que leurs casques ne causent aucun malaise ou nausée. C'est ainsi que fonctionne la vision humaine qu'un léger retard de l'image provoque un «mal de mer» chez les gens. L'inadéquation des actions physiques et du monde que vous voyez rend votre cerveau fou! Cela met à rude épreuve le fait de travailler comme déjitterisateur, alors qu'au final, vous vous fatiguez et vous sentez mal. Cet effet se ressent particulièrement bien dans les tireurs à la première personne.
Pour être juste, notons que tous les explorateurs pionniers de l'univers virtuel n'ont pas parlé de leur malaise après avoir testé un Oculus. Et beaucoup de ces «malades» ont rejeté l'effet «mal de mer» lors de la deuxième utilisation du casque. Cependant, il est presque impossible de compter sur le succès mondial d'un produit avec de telles erreurs. Aucune perfection visuelle ne coûte la santé humaine. Heureusement, le consommateur du 21e siècle comprend cette règle simple. Cela signifie que les développeurs doivent travailler et réfléchir à la manière de l'organiser de manière à ce que leurs appareils n'engorgent pas les utilisateurs..
Les gars de SteamVR semblent avoir atteint un certain progrès à cet égard. Ils affirment que leurs technologies réduisent au minimum l'effet négatif. Mais aucune preuve de leurs paroles ne peut être trouvée même dans les critiques payantes sur les sites anglophones. Ainsi, leurs concurrents peuvent toujours prendre leur temps pour soumettre des faits, pas de simples promesses, à l'examen du public.
2. Plus d'or! Pour les jeux! L'industrie du jeu va-t-elle s'adapter aux nouveaux gadgets? Bonne question. Pour la majorité des développeurs de jeux, les casques VR ne sont rien d'autre que le nouveau type de manipulateur. Pensez-vous que les grands de ce monde vont changer leur activité pour un nouveau joystick ou une nouvelle souris? Il est peu probable qu'ils le fassent. Bien que nous devons admettre que la réalité virtuelle est toujours un phénomène plus attrayant et prometteur que les contrôleurs ordinaires.
Mais ce processus de conclusion de contrats préliminaires entre les développeurs de jeux et d'appareils de réalité virtuelle est au point mort. Bien entendu, les passionnés et les studios indépendants créent des jeux pour les très Oculus et Morpheus depuis longtemps, mais, en parlant de jeux à succès, ils ne sont pas impatients de passer à cette nouvelle plate-forme virtuelle..
Ils peuvent être compris. Premièrement, il est difficile de créer un jeu avec un gameplay qui dure des heures, de bons graphismes et une interopération idéale avec un gadget VR! C'est dur et cher. Dans le même temps, il n'est pas clair si ces jeux seront appréciés. Le prix unique des casques peut déjà interférer avec la vulgarisation de la réalité virtuelle et, par conséquent, le niveau des ventes! Un élève qui aime Warcraft a peu de chances de s'offrir un casque spécial pour une version VR du jeu ... Ces projets sont susceptibles d'aller vers l'ouest pendant les premières années, avec seulement des simulateurs de montagnes russes de 10 minutes ennuyeux et d'autres jeux d'amusement semblant être payants. Ces derniers, à leur tour, ne captureront certainement pas les utilisateurs pendant longtemps…
Certes, HTC Vive et Morpheus sont à l'abri de ces problèmes. Il est clair que leurs développeurs eux-mêmes savent une chose ou deux sur la création de jeux et il est peu probable qu'ils laissent leurs enfants sans aucun contenu. En même temps, ils n'adapteront certainement pas toutes leurs activités au domaine virtuel. Les risques sont à peine évitables! Donc, ici, nous ne pouvons que compter sur les premières tentatives timides de la part de la PlayStation et des développeurs de la légendaire Half Life :)
3. Vitesse de fabrication. Oui, tout le monde entrave la réalisation de leurs projets. Oculus, Morpheus et Avegant retardent de temps en temps les sorties. Samsung et AntVR semblent avoir atteint le marché, mais leurs modèles sont loin d'être attendus et couronnés de succès…
Valve Vive et Razer a annoncé leur travail dans le domaine de la réalité virtuelle il y a longtemps. Mais j'ai le pressentiment qu'ils ne ressembleront pas à un flash pour réaliser leurs rêves en 3D.
Pour le moment, la "carte des espérances" se présente comme suit. Sony prévoit de sortir un casque Project Morpheus au plus tôt au premier semestre 2016. Avegant Glyph va voir le jour un peu plus tôt, à l'automne 2015. Des cibles de valve à la limite de 2015 et 2016. «Oculus Rift» serait déjà accessible aux développeurs et aux acheteurs particulièrement agiles, mais la version pour les consommateurs est attendue au plus tôt en 2016.
Malgré tout cela, Oculus peut être considéré comme un favori de cette course pour la seule raison que des centaines de milliers de Terrans l'ont déjà précommandé. Le projet est déjà pratiquement récompensé. Hélas! Le marketing est une chose puissante.
Là encore, si nous parlons du «rythme d'escargot» des versions, nous devons comprendre une chose simple. Ce point négatif a ses avantages. Les développeurs ne se contentent pas de filer. Les résultats intermédiaires de leur travail montrent qu'ils améliorent vraiment leurs gadgets: élaguer les fils, augmenter la résolution, entretenir des liaisons avec les développeurs de logiciels. Dans un tel cas, il est inutile de donner aux programmeurs et spécialistes l'oie.
Quel casque est le meilleur? Un bref aperçu des casques de réalité virtuelle
En conclusion, nous aimerions jeter un coup d'œil sur les principales caractéristiques et fonctionnalités des projets les plus célèbres dans le domaine VR. Nous ne vous imposons aucun modèle. Après tout, nous n'avons pas la possibilité de comparer chacun d'eux après un véritable essai routier. C'est pourquoi, lisez-nous, pensez-y et choisissez. N'oubliez pas de temps en temps de mettre à jour cette page car notre matériel sera mis à jour avec de nouveaux faits intéressants sur les appareils de réalité virtuelle.
Oculus Rift
Le projet le plus largement promu dans ce domaine.
Caractéristiques techniques: Résolution 960x1080p pour chaque œil. Mises à jour de l'écran: 75 Hz. L'angle de vision est de 110 degrés. Le temps de réponse est de 2-3 ms. La fréquence d'identification de la posture de la tête est de 1000 fois par seconde. Les indicateurs comprennent un capteur gyroscopique, un accéléromètre, un magnétomètre, des capteurs IR, des écouteurs portables intégrés. Le poids est de 400 g. L'USB est utilisé pour transférer des données depuis le tracker, avec un connecteur d'alimentation supplémentaire.
Les fonctions: En raison des LED IR supplémentaires existantes à l'arrière de l'appareil, il suit mieux les virages jusqu'à 360 degrés. Il interagit avec Doom 4, Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 et d'autres jeux. Les développeurs de logiciels ont travaillé avec les prototypes d'Oculus, ce qui promet une avalanche de contenus conçus pour ce gadget.
Pour résumer: Oculus a un grand nombre d'avantages dont les plus importants sont la fonctionnalité croisée de l'appareil et le développement pas à pas de ce projet. Les développeurs et même les consommateurs ont pu obtenir au préalable des versions expérimentales du produit et ont eu le temps de présenter toutes leurs remarques au "casque". Le 25 mars 2014, la société Oculus VR a été achetée par Facebook pour 2 milliards USD. Zuckerberg ne semble pas avoir envie d'investir dans un projet sans espoir!
Sony Morpheus, Project Morpheus
Caractéristiques: Le casque est conçu pour fonctionner avec la console PlayStation 4 et fonctionne en connexion avec la PlayStation Camera, DualShock 4 et PS Move. Le prototype Sony Project Morpheus de la génération actuelle est équipé d'un 5,7 "agrandi
Écran OLED avec résolution 1920x1080p et mise à jour d'écran améliorée jusqu'à 120 Hz, angle de vision de 100 degrés, ainsi que neuf capteurs pour identifier la position de l'utilisateur.
Fonctionnalité: Sony a présenté une technique appelée «reprojection» qui fait que le cerveau perçoit la fréquence de 60 Hz (60 images par seconde) comme celle de 120 Hz. Il est obtenu en ajoutant un cadre supplémentaire entre les deux cadres définis afin de réduire l'effet de sopite. Les développeurs du jeu EVE: Valkyrie affirment que sa version PS4 interagirait avec Project Morpheus, la réalité virtuelle étant déjà appelée un mouvement établi distinct dans le domaine du divertissement. Il prend en charge jusqu'à 60 sources sonores virtuelles. Le casque prendra en charge les écouteurs filaires et sans fil.
Pour résumer: "Morpheus" serait le principal concurrent d'Oculus. Cependant, il s'agit d'un casque purement gaming. Il est conçu spécifiquement pour le jeu et le confort du joueur. Le design élégant du modèle doit également être souligné. Ça a l'air vraiment cool. Mais l'absence de toute information sur son prix ne peut que confondre. Les ratés du projet Morpheus incluent la qualité d'image qui est pire que celle de l'Oculus Rift, ce dernier fournissant actuellement une immersion plus élevée dans la réalité virtuelle. Sony prévoit de sortir le casque Project Morpheus au plus tôt au premier semestre 2016.
Kit AntVR
Caractéristiques: Ceux déclarés: HD 1920х1080 mp Full HD, un angle de vision de 100 degrés, 1920x1080p, 1,03 mp. En réalité, la qualité et le niveau sont à la traîne. Il y a une interface numérique sans fil, une unité de mesure, des mouvements de suivi, 9 essieux IMU de qualité 100, un contrôleur de transformation, quatre modes de jeu, un mode sabre laser. Il y a un petit espace en dessous des lunettes qui peut être ouvert pour voir une souris et un clavier.
Fonctionnalité: Interopérabilité avec les plateformes PC, Playstation, Xbox, Android.
Pour résumer: On pourrait dire beaucoup de choses sur ce casque, sinon l'échec des modèles expérimentaux. Beaucoup de gens croyaient qu'un jeune "chinois" assassinerait ses concurrents ... Mais le projet était interfonctionnel tandis que le joystick transformant allant à 270 $ rendait fou un grand nombre de clients. Cependant, les premiers modèles lancés sur le marché à circulation modérée se sont avérés être presque du carton… Il faut attendre la correction des erreurs. Mais la force économique de cette entreprise peu connue ne nous donne pas d'espoir.
Glyphe d'Avegant
Caractéristiques: Avec un angle de vision de 45 degrés, des mises à jour d'écran de 120 Hz, une résolution WXGA (1280 x 720), le glyphe Avegant pèse 450 g. Dans la vie de tous les jours, cet appareil peut être utilisé comme écouteurs pleine grandeur et, si nécessaire, peut être déplacé vers le visage conformément à sa désignation directe. Les écouteurs ont un concentrateur HDMI standard et sont capables d'exécuter un contenu 2D ou 3D à partir du téléphone, de la console, du téléviseur, du PC, etc..
Fonctionnalité: Chacun des oculaires peut être ajusté séparément en ce qui concerne la mise au point et la distance de la pupille, ce qui n'est pas assez gênant pour les personnes ayant des problèmes de vision. En outre, Glyph est équipé d'un certain nombre de capteurs vous permettant de regarder des images et des vidéos à 360 degrés autour de vous. L'avantage de la technologie de micromiroir appliquée consiste à réduire la tension oculaire et à réduire la sensation de sopite qui est particulière à plusieurs casques de réalité virtuelle existants. À l'aide d'un Avegant, vous pouvez regarder des films, transformer l'appareil en votre cinéma personnel avec un son de haute qualité et jouer à des jeux aussi.
Pour résumer: Il s'agit d'un modèle prometteur, transversal et coûteux. Il trouvera son public dans les capitales des pays développés mais il est certain de ne pas provoquer un succès exorbitant sur le marché mondial. Encore une fois, répétons que l'angle de vue horizontal est un peu faible pour les jeux normaux. Les développeurs n'étaient pas trop préoccupés par le suivi de la rotation de la tête de l'utilisateur. Aujourd'hui c'est plus un cinéma qu'un gadget de jeu.
Samsung Gear VR
Caractéristiques: Super AMOLED, 5,7 ", 2560х1440 p, 515 ppi, capacité (Samsung Galaxy Note 4) le poids est de 379 g sans smartphone. L'angle de vision est de 96o, il y a un accéléromètre, un gyromètre, un magnétomètre, un capteur de présence. Le retard de l'écran de réaction à la saisie de données par un utilisateur ne dépasse pas la valeur de 20 ms.
Fonctionnalité: Prise en compte de la myopie / hypermétropie, distance inter pupillaire, connexion microUSB 1.1. au Galaxy Note 4, son 3D dans Samsung VR Player pour le contenu de VR Gallery (écouteurs nécessaires).
Pour résumer: Tout en testant un échauffement considérable du smartphone dans les applications de jeu a été marqué. De temps en temps émerge même un avertissement de surchauffe et une demande de refroidissement de l'appareil. Si un couvercle de sécurité est installé à l'avant, l'appareil est chauffé encore plus rapidement. Ce n'est pas si remarquable dans des applications plus faciles ou en regardant des vidéos, mais il fait toujours chaud dans les verres. Les avantages incluent une bonne, très bonne performance optique. Les critiques pensent que le prix de Gear VR est exagéré tandis que l'appareil interagit avec le seul smartphone qui est Note 4.
Valve HTC Vive
Caractéristiques: Vive utilise deux écrans avec une résolution de 1200x1080, les mises à jour d'écran sont de 90 images par seconde. Grâce à ces caractéristiques, les verres fournissent une image photoréaliste. Le casque VR est équipé d'un gyromètre, d'un accéléromètre et d'un capteur laser pour suivre la rotation de la tête.
Fonctionnalité: Les lunettes Vive doivent être distribuées avec une manette sans fil, l'appareil lui-même est conçu pour être utilisé non seulement avec des jeux informatiques, mais aussi avec du contenu fourni par les partenaires parmi lesquels peuvent être mentionnés HBO, Lionsgate et Google. L'appareil peut suivre la rotation de la tête avec un haut niveau de précision, au niveau de 0,1 °, ce qui est obtenu en utilisant un gyromètre, un accéléromètre et un capteur laser à haute précision de positionnement. L'appareil sera fourni avec une station de base Steam VR qui créera un modèle 3D d'une chambre virtuelle et vous permettra de vous y déplacer sans utiliser de contrôleur. Mais si vous souhaitez l'utiliser, vous pouvez lire notre article sur le meilleur contrôleur Android, pour choisir le plus pratique et le plus qualitatif d'entre eux. Une paire de telles stations permettra de suivre la position de l'utilisateur dans l'espace de 21m2.
Pour résumer: Il n'y a pas eu de détails et de caractéristiques techniques, ce qui est connu, c'est que les deux sociétés ont obtenu le soutien de développeurs tels que Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google, Steel Wool
Jeux et hibou.
Réalité virtuelle Open Source (OSVR) par Razer
Caractéristiques: L'écran de 5,5 "avec une résolution FullHD (441 ppi) peut être ajusté selon vos préférences (ce qui est confortable pour les développeurs); deux oculaires, vous permettant de percevoir les informations d'un écran qui est placé juste à côté des yeux avec des distorsions mineures, vont comme un ensemble. Ils offrent un angle de vision de 100 degrés. Il y a un accéléromètre, un gyromètre et une boussole, ainsi que des concentrateurs USB 3.0 intégrés dans le casque. Un module de ceinture avec des concentrateurs USB 3.0 supplémentaires et un module de programmation sonore 3D go comme un ensemble.
Fonctionnalité: Le casque est conçu pour les développeurs de jeux et de logiciels, il offrira la possibilité de créer des jeux et des logiciels interfonctionnels pour tous les casques de réalité virtuelle existants. Le modèle représente un "Oculus Rift simplifié".
Pour résumer: Il s'agit du plus jeune développement. Bien que Razer affirme qu'ils ne le vendront qu'aux développeurs ... il me semble qu'ils pourraient changer d'avis et se lancer dans la production de masse de jeux. D'autant plus que le compromis qualité-prix semble très tentant. En tout cas, c'est déjà une percée et un bon terrain pour le développement des technologies VR.